ILUMINACIÓN GLOBAL
Es una técnica que trata de emular el comportamiento natural de la luz, a través de diversos algoritmos.
A diferencia de la iluminación local, en la que el objeto debe estar directamente iluminado por alguna fuente de luz y por consiguiente proyectar una sombra, en la realidad cuando un rayo de luz choca con un objeto puede pasar que el rayo es reflejado o que sea absorbido por el objeto, dependiendo del material de dicho objeto.
El modelo de iluminación global normalmente utiliza como parámetros de entrada las características físicas de los materiales de los que están hechos los objetos, las luces presentes en la escena, y los mecanismos de interacción entre objetos y luces que es calculado por una serie de algoritmos afines como ray casting, ray tracing, radiosity y photon map.
Se analiza también la cantidad de luz que recibe el objeto proveniente de otros objetos. Esto es lo que permite representar superficies tales como espejos o cristales.
El color e intensidad de un punto de un objeto se calcula en base a la luz que recibe directamente dicho objeto procedente de las fuentes, la luz que le llega indirectamente resultante de la reflexión y refracción en otros objetos de la escena, y la luz que emite el propio objeto.
En la ecuación de renderizado se expresa la luz que es transferida de un punto a otro en términos de la intensidad emitida del primero al segundo y también en términos de la luz emitida desde todos los puntos que se refleja en el primero y llega al segundo.
El proceso desde la representación de los objetos hasta los algoritmos de Iluminación Global es el siguiente:
La primera etapa genera modelos de los objetos, es decir los representa matemáticamente o por medio de aristas, vértices y polígonos.
Después se selecciona una escena y se aplican proyecciones para transformar la vista tridimensional en una vista bidimensional.
Luego se determinan las superficies que serán visibles al observador usando otros algoritmos.
Y por ultimo, el color que se asigna a cada píxel de la proyección de una superficie visible es una función de la luz reflejada y transmitida por los objetos y se determina con los métodos de iluminación Global (Ray Tracing o Radiosity).
Es una técnica que trata de emular el comportamiento natural de la luz, a través de diversos algoritmos.
A diferencia de la iluminación local, en la que el objeto debe estar directamente iluminado por alguna fuente de luz y por consiguiente proyectar una sombra, en la realidad cuando un rayo de luz choca con un objeto puede pasar que el rayo es reflejado o que sea absorbido por el objeto, dependiendo del material de dicho objeto.
El modelo de iluminación global normalmente utiliza como parámetros de entrada las características físicas de los materiales de los que están hechos los objetos, las luces presentes en la escena, y los mecanismos de interacción entre objetos y luces que es calculado por una serie de algoritmos afines como ray casting, ray tracing, radiosity y photon map.
Se analiza también la cantidad de luz que recibe el objeto proveniente de otros objetos. Esto es lo que permite representar superficies tales como espejos o cristales.
El color e intensidad de un punto de un objeto se calcula en base a la luz que recibe directamente dicho objeto procedente de las fuentes, la luz que le llega indirectamente resultante de la reflexión y refracción en otros objetos de la escena, y la luz que emite el propio objeto.
En la ecuación de renderizado se expresa la luz que es transferida de un punto a otro en términos de la intensidad emitida del primero al segundo y también en términos de la luz emitida desde todos los puntos que se refleja en el primero y llega al segundo.
El proceso desde la representación de los objetos hasta los algoritmos de Iluminación Global es el siguiente:
La primera etapa genera modelos de los objetos, es decir los representa matemáticamente o por medio de aristas, vértices y polígonos.
Después se selecciona una escena y se aplican proyecciones para transformar la vista tridimensional en una vista bidimensional.
Luego se determinan las superficies que serán visibles al observador usando otros algoritmos.
Y por ultimo, el color que se asigna a cada píxel de la proyección de una superficie visible es una función de la luz reflejada y transmitida por los objetos y se determina con los métodos de iluminación Global (Ray Tracing o Radiosity).
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