jueves, 29 de mayo de 2008

Reporte de las presentacione sobre Modelos de Color e Ilumniación 5

MÉTODO DE ILUMINACIÓN DE PHONG

Se venía abordando el tema sin precisar un poco en algunos aspectos que se manejan normalmente, así pues me parece bien comenzar por citar dichos aspectos.

Reflexión especular

o La luz que llega al objeto rebota en una dirección concreta con una intensidad bastante alta.
o A medida que nos alejamos de la dirección del vector que rebota vemos menos esta reflexión.
o La forma de modelar este efecto se hace siguiendo las fórmulas de Phong.
Cada objeto tiene:
© Su color especular (OS)
© Su constante de reflexión especular (KS)
© Un exponente de reflexión (n).

Reflexiones de luz:



Reflexión difusa

La luz que llega al objeto rebota pero con menor intensidad que la especular y se difumina por su superficie.
Para modelar la reflexión difusa se usa la fórmula de Lambert (mucho más sencilla que la de Phong!).

Absorción

· La absorción es la parte de la luz que se “queda” en el objeto.
· Un objeto transparente no absorbe nada, un semitransparente sólo absorbe una parte de la luz y uno opaco la absorbe totalmente.
· La absorción se modela simplemente con una constante para cada objeto.

Transmisión y refracción

· La transmisión consiste en que la luz pasa a través de un objeto transparente y sale por el otro lado.
· La refracción es el fenómeno que se produce cuando la luz cambia de medio por el que viaja.
· Por ejemplo cuando la luz va por el aire y entra en el agua de una piscina, parece que el fondo está más cerca.

Luz Indirecta
La luz indirecta es la que emiten los objetos que rodean al que estamos estudiando.
La luz emitida por otros objetos no es que sean fuentes de luz, se trata de reflexiones.
Este tipo de efecto NO es modelable mediante raytracing y se requieren técnicas más avanzadas como la radiosidad para poder ver este efecto.

Finalmente con lo expuesto anteriormente resulta más comprensible el funcionamiento del algoritmo.

Algoritmo de Pong
El método Phong para iluminación local fue desarrollado por Bui Tuong Phong
Puede producir cierto grado de realismo en objetos tridimensionales combinando tres elementos: luz difusa, especular y ambiental para cada punto en una superficie.
Emplea muchas suposiciones, como por ejemplo:

v Que todas las luces son puntos.
v Solo una superficie geométrica es considerada
v Solo modelos locales de difusa y especular.
v Colores especulares son los mismos que los colores de luz y el ambiente es constante y global.

Por último es necesario mencionar que:

v En lugar de interpolar las intensidades como Gouraud , lo que hace Phong es interpolar las normales para cada punto de la superficie.

v Con este método es con el que se consiguen resultados mas realistas, pero tiene el inconveniente de que necesita realizar entre 6 y 7 veces mas cálculos que para el método de Gouraud.





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